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2024/1/11レジェンド到達デッキ 凍気デスナイト【デッキガイド】

当記事は2024/1/11にスタン初レジェンドに到達した際に使用した凍気DKのデッキガイドです。

なお、このデッキの賞味期限はミニセットが追加される1/19までです

旧神から初めてようやくです。

ちなみにワイルドは既達(農夫ヒステリーを徹底的にメタったデッキで連勝したので今の状況と大して変わらんのでは・・・?)

 

作成者はその他もろもろ蟹さん(@kanigameman)、TLにリポストされていたものを見てひとめぼれして使ってみたら普通に強くてそのまんまレジェに行けました。



 

 

戦績

ダイヤ2~レジェンドで7-1

※私のPCのスペック不足かバグか不明ですが交換可カードを交換すると確定でクラッシュするためスマホ版でプレイしており、戦績画像無いです。ご理解ください。

 

デッキ概要

一言で表すと

「ドローを強化したフェイスハンター」です

凍気DKとは、トレードを最小限に抑えて可能な限り盤面でクロックを刻み、7T目以降はフロストワームの憤怒・氷河の前進(以下憤怒・前進)連打による8~9T目のリーサルを目標とするアグロデッキです。

デッキの特徴

早い安い楽しい

 引きによっては10T目以降の辛勝もあるのですが基本的に長引く前に勝敗が決まるデッキなので回転率が高いです。実際私もこのデッキを握り始めたその日の通退勤でダイヤ2からレジェンドに到達できました。

 新カードも中立のコモンが6枚とレジェ1枚なので経済的にも参入しやすいと思います。フリントは必須ではないので最悪無くてもいいです。代替物としてアスタラーがオススメ

 楽しさについては個人差がありますが、リソース補給が豊富なおかげでゲームプランを立てやすい点が単調なゲーム展開になりにくく使えば使うほど発見があって楽しかったです。

 使用感について、上記のフェイスハンターは少し古いアーキタイプなので最近のデッキで例えるとランダムリソースをやりくりしつつテンポを取る発掘ローグよりかはシフによるフィニッシュを目標とするレインボーメイジが近いと思います。

ただ、外部リソースは凍気の一撃とレディ・デスウィスパーやドライスケイルのコピーだけなのでRNGに頼るよりかは冬の角笛やコインを駆使してターンごとに最大効率で動くことを考えることが重要です。この点がフェイスハンターに近いかなと

ゲームプランが組みやすい

デッキを圧縮させやすいので理想の流れを作りやすいです。トップリーサルも割とあるのでライフが尽きるまで1,2Tはヒロパエンドも珍しくないです。

 

デッキ相性

レジェンド到達後も使用していますが対面していないデッキもあり、一部推測を含みます。

対DK

発掘疫病 微有利

・疫病のRNGに苦しめられることもありますが基本的に有利です。ドライスケイルはさっさと出しましょう。フリジダラはだいたい不発に終わりますがドローは可能です。疫病で計算が狂う場合は使用を控えましょう。

・コピーした疫病は自動使用されず手札に残り、使用すると発動して1ドローできます。

 

ハイランダー 微不利

ミニオンのサイズが余り大きくないためAOEが刺さりやすい。前のめりなプレイはジリ貧を招きやすいので注意。

・レノが出てくる8T周りは特に注意。

・パッチウァーク対策に古代の角笛はギリギリまで使用しないのが吉。

 

bot 有利

・デスチラー無双

 

レインボーbot 謎

・使い慣れてない時に連敗して自信喪失したのでトラウマ

・普通に戦えば楽勝だと思います。ダイヤ3以降見てないので不明

 

対デーモンハンター

**環境に存在しません**

 

ドルイド

トレントドルイド 有利

・相手のトレントを処理すると吸魂を利用して逆に増えていくので無視してひたすら顔を殴りましょう。体力を消費するトレントのおかげで勝手に死にます。

・航行では憤怒を探したくなりますが7T目までにリーサルが出ることも珍しくないので常に冷静を保ちましょう。

 

ハイランダードルイド 微有利

・ファイの引き次第かもしれない。ファイが出てくる=マナ加速とドローがぶん回ってる状態なのでそうじゃなければ

 

ドラゴンドルイド 有利?

・2回くらいしか当たってませんが巣母が超えやすくなったので苦戦した記憶は無いです。

・結局ファイ次第かもしれない

 

対ハンター

ヨルムンガーハンター 微有利?

・対面したことないので推測

・こちらもミニオンを多少並べるデッキなので範囲攻撃コンボが刺さってしまうがハンター側に回復手段が6Tまで無いので押し切れそうと予想。

 

対メイジ

純粋シフメイジ 微有利

・RNGが絡みまくりますが並べ過ぎてAOEで一掃されるミスさえしなければだいたいどうにかなります。

 

発掘XLシフメイジ 不利

・体力35よりも秘策の対処が厳しいです。最序盤以降に引いた薬売りや軽量ミニオンは秘策チェック用に残しておきましょう。

 

パラディン

アースンパラディン 有利

・相手の主力であるアースンを封じれる憤怒を最優先で探しつつ顔を詰めましょう。アミタスの使途もどうせ復活するので基本無視で大丈夫です。顔を殴りましょう。

・調子に乗って並べると番人の力で一掃されるのでその点のみ注意。

 

決斗パラディン 有利

・デスチラーがぶっ刺さります。

・ナーフの影響でかなり動きが緩慢になってるので決斗ビームや伯爵の時間帯には憤怒ロックが始まり、そのまま勝負は終わります。

 

対プリースト

ハイランダープリースト 微有利?

botと思われてマリガンの対策札が腐ってるうちに勝ってるような気がしなくもない。

タイタンは凍結すると機能停止する。シンクロコードによる再召喚には注意。

 

自動人形プリ 不利?

・一度遭遇して酷い目に合った。

・ピップやラーデンが最速で出てくると対策手段が無いため厳しいと思われる。

 

対ローグ

発掘ローグ 有利?

・RNGの機嫌次第だがローグには回復手段が無いこともあり基本的に間に合う。

 

対シャーマン

ハイランダーシャーマン 不利

・武器破壊がないのでホリデーを引かれるとかなり厳しい。

・手札からの打点を増やす方向で動けば勝ちを拾えるかもしれない。

 

ウォーロック

OTKウォロ 微有利

・フェル弦ハープを引かれていると怪しくなるがヒロパで勝手に死に近づいてくれるので間に合うことが多い。

・マリガンでポジックがキープできると美味しい。

 

ヘドロインプウォロ 微不利

・1度しか遭遇していない上に常に最強の動きをされたので普段の相性がわからないが、ドローも除去も回復も揃ってるデッキなので下振れが少なそう。不利寄りと予測。

 

対ウォリアー

オーディンウォリアー 不利

・装甲はデスウィスパー次第で対処できることがあるがオーディン後の猛撃に耐えきれないため不利

 

BRRウォリ 微不利

・巨大ミニオンへの対抗手段が皆無なため最速BRRから巨大挑発を立てられると押し負ける。

・BRR引けてないなら楽勝。

 

自傷ウォリアー 不利

・1度しか遭遇してないが盤面を取り返せないしハンドバフが回り始めるとライフレースにも負けるのでたぶん不利。

 

マリガン

対面による分岐をα、β、γで分けてます。読みにくい場合は①だけ読んであとはテンポ重視、相手のデッキは自分の知識でロールしてください。

 

①1T目に使用するカードを最優先に探しに行きます。

α:対面が1ターン目にミニオンを置く可能性がある場合(メイジ、パラディン、デスナイト)

ボーンブレイカ

β:それ以外の場合(ローグ、プリースト、ウォリアー)

奇跡の薬売りを探しに行きます。

γ:わからない場合*(ドルイドウォーロック、デモハン)

先攻:奇跡の薬売り

後攻:ボーンブレイカ

 

両方持っている場合は対面に合わせてどちらか1枚は返しましょう。

上記に合致しない場合、先攻なら妥協で残して後攻なら勇気を出してすべてマリガンします。

 

②対面に合わせた1T目のカードを持っているなら2T目のカードを探します。

優先度は

α:

先攻

凍気の一撃と砂金採りを残し、それ以外は返します。

2枚とも引いてるならそのまま残していいと思います。

後攻

基本は先攻と同じですが、それぞれの2枚目は過剰なので返します。2枚目はどの場合でもだいたい過剰

 

β:

先攻後攻両方

砂金採り

砂金採りが取れているなら強欲な相棒を残します。

 

γ:

ほぼβと同じです。勘と環境に従ってアドリブしてください。

 

ゲームの流れ

序盤~中盤(1~4T)

トレードは最小限に抑えて盤面を作りクロックを刻みます。

相手に処理を押し付ける感覚でやりましょう。受けに回ると基本的に厳しいです。

盤面が押されてる時にフロストワームの憤怒で逆転できることもありますが、憤怒の5点とトークンだけで削りきれることは稀なのでやはり先んじて相手のライフを減らしておくことが重要です。

氷河の前進は対面がOTKウォロの場合マナが余ってたら打っていいです。それ以外の場合だと相手の厄介なシステムミニオンを落とすために使うこともあるので温存しておきましょう。

中盤~(4T~)

4~5T目くらいで相手の体力、デッキ、自分の手札と盤面、デッキの薄さを考慮しフェイスへのダメージとリソース補給の塩梅を計算します。

手札から出せる打点とマナに関しては下にある打点メモを参考に

アズシャラ女王のカウントにも注意。

終盤(6T~9T)

リーサルに向けて一直線に進みます。基本的に長期戦は苦手です。

 

打点メモ

呪文・武器

ボーンブレイカー(1マナ2*2点)

氷河の前進(3マナ4点)

フロストワームの憤怒(7マナ5点5/5トークン)

 

ミニオン

ミニオンによる打点は状況によってバラツキが生じますが工夫次第でリーサル範囲を伸ばせるので一応書いておきます。

タッサリアン(4/3/3 0~4点)

骨髄コントローラー(6/5/5 0~10点)

監督者フリジダラ(6/3/6 0~2点AOE

 

組み合わせ例

氷河の前進×2(5マナ8点)

氷河の前進×2+潮の指輪(6マナ12点)

氷河の前進×3(7マナ12点)

氷河の前進×3+潮の指輪(8マナ16点)

氷河の前進×4(9マナ16点)

氷河の前進×4+潮の指輪(10マナ20点)

氷河の前進+フロストワームの憤怒(9マナ9点+敵ミニオン凍結)

氷河の前進+フロストワームの憤怒+潮の指輪(10マナ14点+敵ミニオン凍結)

 

フロストワームの憤怒+潮の指輪(8マナ10点5/5トークン×2+敵ミニオン凍結)

 

タッサリアン→凍気の一撃(6マナランダム4点)

 

 

凍気DKの大まかな解説はここまで読めば問題ないと思います。

長かったですがお読みいただきありがとうございました。おつかれさまです。

 

~~~~~~以下はあとがき~~~~~~

以下は細かい話になるので読んでくれたら著者が喜びで小刻みに震えます。

各カードの解説

カテゴリ別に各カードを使う際に意識することを解説しています。ケースバイケースの話が多いので参考程度にしてください。

打点

相手の顔面に打点を飛ばせるカードたち。このデッキの花形。

基本的にこれらのカードを主軸にダメージ計算をしていく。

・このカードを如何に早く手札に引き込むか、如何に運用するかで試合運びが大きく左右される最重要カード

・「このターン」なのでターンを跨がず、ターンを終了するとコストが元に戻る点に注意。

・コインや冬の角笛を間に挟むミスに注意。カードを使う前に必要なマナを計算して先に使っておくこと

・1枚はミニオン相手に切ることもなくはないことを頭の片隅に置いておくこと。たとえば魔力加工師などのライフに直結するミニオンを放置するよりかは4点捨てる方がマシ、など

・対コンボデッキはマナがあれば投げて、それ以外は基本温存

 

・瞬間火力のマナ効率は氷河に劣るが凍結によるトレードの拒否とトークンが強力。氷河と並ぶエース呪文。

・ちなみに出てくるトークンの種族はアンデッド/ドラゴン、かっこいいね。発見産のアンデッドシナジーを見逃さないように

・無くても勝てることはあるのでこのカードによる勝利にこだわらず手札と盤面の最大効率を考えましょう。

・潮の指輪と組み合わせる場合、1ターンにすべて使い切って返しのターンにトークンが除去されて詰む・・・なんてことはないように。

(ただし2体のトークンでリーサルが出せるなら相手が除去を持ってない前提で動くプレイ、いわゆるぶっぱも大事

 

・最初から最後までお世話になる。挑発がいても相手の顔面に打点を飛ばせる武器

・凍気の一撃やヒロパと併せてクロックを維持しつつ顔を詰められる縁の下の力持ち的なカード。対面がOTKウォロやコンプリ、手札に2枚目が見えているなどのレアケースならば装備したターンに殴ることもあります。

・武器の攻撃力と打点は別なので聖なる盾に防がれても問題ない。また、滅多にないが武器強化やドルイドの呪文で攻撃力を上げても打点は伸びない。

・打点メモの例では割愛したが1マナで2点伸ばせる。1,2T前に予め振っておくことも大事。

スマホでプレイしていると手札をズームした時に武器が隠れるため振り忘れに注意。

 

・アズシャラ女王の雄たけびその1

ターンをまたいでコピーは維持される

 

(要検証)凍気呪文をコピーした場合レディ・デスウィスパーの断末魔でコピーされるのか?

 

 

・アズシャラ女王の雄たけびその2

・5枚呪文使用で10点のバーン

・潮の指輪よりかは優先度は低いが手札によってはこちらの方が早いこともある。女王を出したターンにリーサルを出せることも

・コインや冬の角笛、北方の航行を持て余してる時にオススメ。

 

・プチウェイカー、本家と比べると盤面を強奪した後相手に処理を強要させる時間稼ぎ役の面が強いが手札によっては思わぬ打点を弾き出す。

・冬の角笛、北方の航行が揃っていると柔軟に動きやすい。

・リーサルが見えている場合を除いて敵のミニオンをどかすために召喚する。顔への打点は2の次、凍気の一撃で的を減らしつつ発見するのを忘れないように

・出し惜しみはしないように。次のターンに除去されるつもりで召喚します。

ただ、相手が除去と展開を同時に行えるデッキの場合は2枚目のデスチラーに備えて顔への余剰分は控えておく。2枚目が手札に無い、ライフレースで勝てる自信があるなどの状況なら全投入、ダブルデスチラーも辞さない。

 

・中盤の要、可能な限り相手の顔を殴らせてプレッシャーを与え続ける役

・リーサルが近づいてる場合は凍気の一撃で自滅させて無駄なく活用しましょう。

 

・最大で6マナ10点の爆発力が魅力。コントロールキラー。

・相手にミニオンが並んでいる場合は躊躇することもあるが他にすることがなければ投げた方がいい。

・的は少ない方がいいが凍気の一撃は打点を引っ張れることもあるので使う順番は手札と相談。

・6Tまでに死体が溜まってないことは珍しいがリーサルが見えているなら5/5のミニオンとして使うこともある。

 

画像はナーフ前、現在は6/3/6。

・次項のリソース補給に書くか迷ったが末記に置くことで両面仕様ということにした

・顔面打点が入るがドロー兼AOEとして使うことがほとんど。このデッキの潤滑油であり本体性能も高い影のエースミニオン

・空の盤面でも2ドローと3/6が付いてくるため十分強力。相手の展開を待つよりさっさとこれを投げて憤怒を引いて盤面を凍らせた方が安全。

・冬の角笛や北方の航行。氷河の前進で更なるチェインが起きることも珍しくないためロープに注意。

・薬売りの呪文や疫病の混入に注意。特に凍結の疫病は見た目が紛らわしいが凍気呪文ではない。

ドロー・リソース補給

ドローは混合されがちですが、この記事では「デッキからカードを引くこと」を指していて「デッキ外カードの生成」や「コピー」をリソース補給と表しています。

 

・電光石花がナーフされてもカエルの精霊が再起不能になるまで使われ続けていたことを考えると一切のデメリット無く2マナ再充填できる異常なカード。

凍気DKの影の薄さのおかげで注目されていない影のパワカ。

・強欲な相棒のコインと併せて当デッキの柔軟性を担保する役割。このカードを使いこなせるかどうかが重要なアレ。

・ドライスケイルの保安官代理で増やすことで1Tでできる選択肢の幅が広がる。早めに決着をつけたいデッキに対して有効な手段。

・当デッキ以外でも頻繁に採用される今期MVPコモン。

・Snake-oilは偽薬、にせものなどの意味を持つ実在の英熟語だそうです。ハースストーンではプラシーボ効果により対戦相手の顔面が爆発します。

https://x.com/dice468101220/status/1715403962944458885?s=20

ソースはハースストーン原作WoWの解説としておなじみの黒いファラオさん。たまにアップしてる料理画像がおいしそう。

・対メイジでは秘策対策に中盤以降は本体、油共に温存しておくことが多い。

・手札にフリジダラがあり、1,2T後に使う予定がある場合ヘビの油の交換は避けた方がいい。特にAOEが必要な場面で不発になるときつい。デッキ内に呪文が大量に眠ってる場合はその限りではない。

・アズシャラのカウントやサルノス、デスチラーなどシナジーの幅が拾い。

・余ったマナをドローにするよりかは終盤手札が弱い場合打点を探すためにトップ確認をするために使うことが多い。

 

・北方の航行とのコンボが強力。狙ったカードをコピーできるようにデッキが圧縮されてない最序盤は他のカードを優先したりすることもある。

・ヒロパグールを顔面に投げるよりかは盤面を作る方が強い行動なので他にすることが無ければ出した方が良い。

 

・最序盤に引いてきた場合はクレクレくんとして出すことが多い。(対面が体力4~6の面倒なミニオンを置く可能性がある場合は保留)

・中盤以降はリーサル要員になるため温存。また、呪文をぶっぱし始めるターンの手前に置いておいて相手にマナを使わせる、凍気の一撃で1ドロー+リソース補給などとにかく用途が多い。

 

・早打ちカードは全部で13枚、うち顔面への直接打点は3枚(ドリリーの発掘は除外)。平均マナは2.69。

・理想は10マナ溜めて使い切ることだが、序盤~中盤に盤面を作るためにテンポだしすることもある。

重ね重ねになるがリーサルの予定なしでヒロパグールを顔面に突っ込ませるよりかは盤面を作る方がよい。

交換可カードもあるので交換し忘れに注意。

 

・コインは便利だが、このデッキの小型ミニオンは基本的に貧弱なので貴重な体力3として素出しすることも珍しくない。

・直近でデスチラーやザラタスが出るならば温存することがある

 

・基本的に1ドローで終わるがもし生き残ればほぼ勝ちなのでお膳立てをする価値はある。

・デスウィスパーやフリジダラで手札が溢れそうな場合は凍気の一撃で退場させよう。

・他の2マナミニオンを出すよりもこれを出してさっさとデッキを圧縮した方が良い

 

・敵に使うこともあれば終盤に味方に打つこともある器用なカード。

・ボーンブレイカー、ヒロパグールで体力3~6まで打ち取れる。

・終盤は可能な限り相手の顔面を削るカードにマナを使いたいので6,7Tにマナが余りそうなら突撃後のグールに打ってミニオンや打点に変換するのもアリ

 

・ドロー、凍結ともにどちらか一つは必要な場面があるためいつ引いても嬉しい。

・デスチラーとのチェインコンボが強力。デッキ圧縮後にドライスケイルで憤怒や前進を増やすのも強い。

・次のターンすることが無ければ空盤面でもドローとして使うこともある。

・凍結の追加効果は凍気呪文を引いてきた場合のみなので異物混入(交換可呪文、疫病)に注意。

 

・非常に強力だがこのカードに依存しなくても勝てる対面は多いので無理に狙って動きがぎこちなくならないようにしましょう。

・ダマラセヒトデ、吸魂態シルヴァナス、プリーストの耳潰し、発掘産カナリアなどに注意。

・凍気の一撃で即座に割った場合、発見産カードはコピーされない点に注意

 

・古代の遺物のうち2つが強力なシナジーを生む。このカードを孤立させないよう手札を管理しましょう。

・5/5/5のバニラミニオンとして使う状況も無いわけではないがデッキの底に眠っていたなんてケースを除けば基本的に遺物を頼った方が信頼性が高い。

・アズシャラ女王の雄たけびその3。

・超大型ミニオンは直接火力よりも盤面を取る能力に優れているので手札が弱くリーサルが遠い場合は取ることがある。死体稼ぎにもなるので状況を選ぶが強力。

ダイオウガニ、ザイラグ、ロボガイザーが出ることを祈ろう。

 

・アズシャラ女王の雄たけびその4。余程追い詰められない限りは使うことは無い。ていうかこのデッキで使ったことがないので推測でしか書けない。

・デッキに打点が残ってない、手札も弱い等希望薄過ぎる状況をワンチャンひっくり返せるかも・・・

・デスチラーと相性が良いが、山札に余裕があれば潮の指輪にしてトップ憤怒や氷河の前進に期待した方が良い。

 

その他

・4T目にとりあえず投げて相手の対応札を確認するためのカード。手札を無理に燃やす必要はないです。本来ターンスキップする予定だった極端な事故コントロールを除いてほとんどのデッキには3/3/3ロボはテンポロスになります。

・相手がロボを出してきても無視して顔を殴りましょう。デスチラーや砂金採りなどバリューに期待できるカードを生かして相手に更に対応を迫る場合ならアリですが基本的にアタック4を顔に入れる方が有効な場面が多いです。

(超絶レアケース)メックデッキは超電磁が怖いのであまり盤面に残したくないですが、ジリアックスや挑発を素で入れる人はレアケースにレアケースを掛け合わせた天文学的な確率でしか存在しないのでやはり無視で良いと思います。

超電磁してくれた方が的が減るのでデスチラーや航行で処理しやすくなってむしろ嬉しいかも?一応自分のライフには気を付けましょう。

 

発見択有力候補

凍気の一撃から発見できる青ルーンカードについて、全部は書けないのでメタカードなどを解説していきます。ミニオン、呪文、武器で優先度高い順

ここに書いてないカードは取らない、もしくは存在を忘れてるので余裕があれば色々試してみてください。

・フィナーレのAOE目当てに取るので忘れがちだが雄たけびでも2点出せるのでリーサルミスに注意

・5T目にすることがなさそうだったらとりあえず取るくらいにはよく取る。

 

・試合が長引きそうな場合に頼れるレジェンド。

・航行やデスチラーの的を絞るために雑に使われる。

 

・盤面の生命奪取を処理したい時に取る。相手の回復を先んじて潰すために取るためにはコストの重さがネックなのでその場合は持ってない読みで動くことが多い。

 

・ドロー兼ソフトトーント目的

・今回紹介しているリストのミニオンはアンデッドが少ないのだがマイナーなデッキなので対面は処理を優先してくれることが多い。そのため無理にヒロパでドローするよりも適当に投げる方が有効。

 

・凍気の一撃やフリジダラを使い切ったころに来るとちょっと嬉しい。OTKウォロのウーズを中身ごと処理した成功体験に引っ張られているだけかもしれない。でもたまに役立つ。

・生き残ることは稀だが航行や憤怒の凍結でも追加効果は発動することは覚えておくといいことがあるかも。

 

AOEが必要無い対面でも打点2+キャントリップ目当てに取ることがある。

・サルノスやデスチラーがいればインプ軍団にも対処できるので拾えると安心。

 

・対面によっては冷酷なる冬より優先される薙ぎ払い亜種

・ライフレースで大概負けるのだがオーディンウォリアーに一矢報いたいなら取ってみよう

 

・発掘はオマケ、3マナ3点が本体。

・青ルーンに同じ発掘関連のスケルトン作業員があるが、あちらはエピック以降のテンポスイングが魅力のカードなので取ることは無い。

・コインケースや愚者のアゼライトからのチェインがあるのでロープに注意

 

・タッサリアンやデスウィスパーなどの断末魔起動、消耗した体力のリセット、蘇りミニオンの増殖、ヒロパグールの再利用、超大型のパーツ再召喚等々再現性は低いが思わぬ打点を生むカード。択に出たら一応計算はしておくと良いことがあるかも

 

・ポジックと併せたミルや相手が海底探査でトップに持ってきたカードを封印等

・リーサル間近でのダメ押し用にどうぞ

 

・4マナ8点目当てに取ることが多いが凍結効果も強い。

・死体消費が気になるが凍結が必要な相手は骨髄コントローラーの雄たけびも盤面に吸われやすいので気にする必要はない。

 

・3マナ6点、自前の武器が手札でダブる可能性があるので呪文が手札に無くてもさっさと振り切ろう。

 

 

 

 

TIPS

・タイタンは凍結すると能力が起動できなくなる

タイタンはいずれも高い耐久力を持つため処理のためにマナを割くよりかは憤怒や航行で凍結して放置しましょう。バウンスだけが裏目ですが、バウンスをよく採用しているデッキはウォーロックのみのため基本相手は持ってないと思って運用してください。